Créer un Objet

Posté par Graffik
Graffik
Graffik n'a pas encore mis à jour sa biographie
Hors ligne
le Mardi, 15 Novembre 2011
dans Tutoriaux S2

Le but de ce tutoriel est de vous apprendre les bases de la création de mesh pour votre jeu "Les Sims 2".
Nous allons donc prendre un objet déjà existant dans le jeu et le modifier pour en faire un autre objet à part entière.

Pour créer un objet, vous allez avoir besoin :

- SimPe : utilitaire qui sert à créer les meshes dans votre jeu,
- Microsoft .NET Framework Version 2.0 : indispensable pour faire fonctionner SimPe,
- Managed Direct X 9.C : indispensable pour créer des meshes,

- Un logiciel de retouches d'images (photoshop, photofitre, the gimp,....),

- Milkshape : utilitaire qui sert à modéliser votre mesh. (version d'évaluation 30 jours),
- Unimesh plugin : sert à importer et exporter votre mesh dans milkshape,

- CEP : (color enable package) qui sert à voir certaines recolorations dans votre jeu.

Pour que vous puissiez vous y retrouver plus facilement, je vous conseille de créer un dossier "MESH_nom_de-l'objet" à l'intérieur duquel vous pouvez créer un dossier "GMDC" ainsi qu'un dossier "TEXTURE".

{tab=Etape 1 : Simpe}

1. Ouvrez SimPe.

2. Dans "Object Workshop", cliquez sur "Commencer".

b_250_150_16777215_0___images_stories_sims2_tutoriaux_meshes_objet_tuto_mesh_objet1.jpg

 

3. Choisissez, dans la catégorie qui vous intéresse, l'objet que vous souhaitez modifier.
Dans notre exemple, nous prenons volontairement un objet simple [une table carrée] que nous allons simplement transformer en table rectangulaire.

More images...

    Une fois votre objet choisi, cliquez sur "Suivant".

    4. Choisissez "Cloner" sans rien modifier d'autre puis cliquez sur "Commencer".
    A ce stade, et pour l'exemple, nous allons modifier le prix de notre objet. Vous pouvez faire de même ou laisser l'objet au prix indiqué.
    Puis cliquez sur "Terminer".

    5. Nous allons maintenant appliquer quelques modifications avant l'enregistrement de notre futur mesh afin que ce dernier soit "séparé" de l'objet original.
    Pour cela, cliquez sur "Outils", puis sur "Outils d'objets" et enfin sur "Corriger l'intégrité".
    Une fenêtre s'ouvre.
    - Remplacer alors le nom original de votre objet par celui qui correspond le mieux à ce que vous souhaitez faire. [ex: Mesh-()votre_pseudo-nom_de_l'objet_date_de_creation].
    -Puis cliquez sur "Update". (Vous remarquez que tous vos noms originaux sont remplacés par celui que vous avez choisi.)
    - Cliquez ensuite sur "Ok" et enfin, enregistrez votre nouveau fichier dans le dossier Downloads de votre jeu "Les sims 2" qui est généralement [C://Documents and Settings/nom_de_votre_ordi_/Mes documents/EA Games/Downloads]

    6. Bien. Nous allons maintenant nous intéresser au fichier qui permet de modifier directement la forme de notre futur mesh et qui est le GMDC (Géométrique -conteneur de donnée ou Geometric Data Container) pour les anglophones.
    Donc, dans "Arbre de ressource", cliquez sur Géometrique -conteneur de donnée (ou GMDC). Le détail de ce fichier va apparaître dans "Liste de ressource".
    Cliquez avec le bouton droit de votre souris sur le fichier. Choisissez "Extraire" et enregistrez ce fichier dans le dossier "GMDC" que vous aviez préalablement créé.

    Voilà. Notre première étape est terminée. Nous allons pouvoir passer à la modélisation de notre objet.

    {tab=Etape 2 : Milkshape}

    7. Nous allons à présent importer notre fichier GMDC (qui, je vous le rappelle, correspond à la forme de notre objet) dans Milkshape.
    - Ouvrez Milkshape.
    - Cliquez sur "File", puis "Import" et enfin sur "Sims 2 UniMesh Import v4.09" (qui correspond à l'unimesh que vous avez téléchargé sur MTS et installé dans Milkshape). Et qu'allez-vous importez ? Et bien oui, votre fichier GMDC!

    8. Nous voici donc dans notre logiciel de modélisation avec notre fichier... à modéliser!
    Avant de travailler notre mesh, nous allons faire quelques modifications de Milkshape afin de nous faciliter les choses. En effet, notre mesh apparaît tout en noir et il est bien difficile de reconnaître une table carrée dans ce que l'on voit. Nous allons donc colorer nos différents groupes pour une meilleure vue 3D (car comme nous allons voir, un objet se compose de différents groupes) en cliquant sur "Windows" puis sur "Colored Groups" puis, dans les trois autres fenêtres, nous allons zoomer vous voir correctement notre objet en faisant ctrl +shift. Noter que vous pouvez modifier la vue de chaque fenêtre et choisir entre :

    - Front : devant
    - Back : derrière
    - Top : haut
    - Bottom : bas
    - Left : gauche
    - Right : droite
    - 3D : 3D!

    Revenons à notre histoire de groupes.
    Cliquez sur l'onglet "groups" et vous verrez que dans notre exemple, notre table se compose de 7 noms différents:

    - tablebase : qui correspond à la base et donc au pied de la table,
    - tabletop: qui correspond au haut de la table et donc à son plateau,
    - et 5 noms finissant par shadows (qui signifie ombres) et qui correspondent aux ombres de votre objet (sud, bas, ouest, nord, est).

    Tous ces groupes peuvent être modifiés, dupliqués, renommés... Ce que nous ne verrons pas dans ce tutoriel car cela implique une bonne connaissance de Milkshape et de la modélisation. Nous allons nous contenter de cacher les ombres afin de faciliter notre travail.
    - Pour cela, sélectionnez chaque nom finissant par shadows et cliquez sur l'onglet "Hide".

    Voilà. Nous voyons à présent notre table et nous allons pouvoir la modifier.

    9. Quitter l'onglet "Groups" pour le premier "Model"
    - Cliquez sur "Select" puis dans "Select Options" sur "Vertex".
    - Choisissez la vue qui vous semble la plus adaptée (left, right, front....).
    Avec le bouton gauche de votre souris, sélectionnez les vertex (points) d'une des extrémités de la table. [Lorsque les vertex sont sélectionnés, ils deviennent rouges.]
    Puis cliquez sur "Extrude".
    - Dans la vue de votre choix, cliquez avec le bouton gauche de votre souris dans le vide et déplacer la légérement (un trait droit doit apparaître et votre table doit s'étirer).

    Lorsque vous serez satisfait de votre travail (ce qui n'arrivera sûrement pas du premier coup!), désélectionnez les vertex en faisant ctrl+shift+a ou en passant par "Edit", "Select None".

    Voilà. Notre nouvel objet est presque terminé. Presque, parce qu'il nous reste à replacer les ombres que nous avons cachées.

    10. Allez dans l'onglet "Groups", sélectionnez à nouveau chaque nom qui se termine par Shadows, et cliquez sur "Hide". Les ombres réapparaissent à nouveau mais, comme vous le voyez, elles ne sont plus "à l'échelle" de notre nouvelle table.

    11. Remettez les ombres à l'échelle en sélectionnant les vertex de chacune d'elle comme vous l'avez fait précédemment (voir 9), mais au lieu de choisir "Extrude", choisissez "Move".

    12. Maintenant que votre nouvelle table vous plaît et que ses ombres lui correspondent, nous allons exporter notre travail.
    Pour cela, cliquez sur "File", "Export"et enfin sur "Sims 2 UniMesh Import v4.09".
    Enregistrer le dans votre dossier "GMDC" en le nommant comme vous le souhaitez. Par exemple, gmdc-modifie ou modification.

    - Baissez Milkshape et retournez dans SimPe.

     

    {tab=Etape 3 : Conclusion}

    13. Nous allons maintenant remplacer notre GMDC original par notre GMDC modifié.
    - Commencer par copier (ctrl+c) le nom de votre fichier GMDC qui se trouve dans "Aperçu Plugins".
    - Puis, avec le bouton droit de votre souris, cliquez sur votre fichier GMDC dans "Liste de ressource" et choisissez "Remplacer". Remplacer alors le fichier original par celui que vous venez de modifier dans Milkshape.
    -Une fenêtre s'ouvre pour vous avertir que la ressource a été modifiée : cliquez sur "Oui".
    - Dans "Aperçu Plugins", coller le nom du fichier que vous aviez copié.
    - Toujours dans "Aperçu Plugins", cliquez sur "Appliquer" pour que vos changements soient bien pris en compte.

    14. Dans "Arbre de ressource", choisissez à présent "Objet-Donnée (OBJD)". Les fichiers Objets de votre mesh apparaissent dans votre "Liste de ressource".
    - Cliquez sur le premier, celui qui n'a pas d'extension -0,0.
    - Allez dans "Aperçu Plugins" dans le bas de votre page, et choisissez "Get Guid". Cela va vous permettre d'enregistrer votre nouvel objet. Une fenêtre s'ouvre avec votre identifiant et votre mot de passe. [Si tel n'est pas le cas, cliquez sur "Register new User" pour acquérir un identifiant et un mot de passe].
    - Dans "New object", donnez un nom clair à l'objet que vous venez de modifiez, puis cliquez sur "Register Object".
    - Revenez dans "Aperçu Plugins" et cliquez sur "Update" puis sur "Commit".
    - Retournez dans "Liste de ressource" et sélectionnez le deuxième fichier, celui qui se termine par 0,0.
    - Allez dans "Aperçu Plugins" dans le bas de votre page, et choisissez "Get Guid".
    - Dans "New object", choisissez le même nom que le premier fichier mais laissez l'extension 0,0, puis cliquez sur "Register Object" et enfin sur "Commit". (ne cliquez pas sur "Update").
    - Recommencez cette opération autant de fois que vous verez de fichiers dans votre "Liste de ressource".

    15. Nous allons à présent modifier l'apparence de notre table. Juste le dessus dans notre cas.
    - Dans "Arbre de ressource" nous choisissons donc "Image -Texture (TXTR)". Dans "Liste de ressource", plusieurs fichiers apparaissent. Nous allons sélectionner celui qui nous intéresse, le dessus de table, c'est à dire celui qui contient le mot "top".
    - Dans "Aperçu Plugin", cliquez sur "Export" et enregistrez-le dans votre dossier "Texture" que vous avez créé.
    - Modifiez votre image avec logiciel de retouches et lorsque vous êtes satisfait, enregistez-la dans votre dossier "Texture".
    -Dans "Aperçu Plugin", cliquez à présent sur "Import". Importez donc l'image que vous venez de modifier. Attention, le nom de votre image modifiée doit absolument avoir le même nom que l'image originale.
    - Une fois votre image remplacée, cliquez dessus avec le bouton droit de votre souris et choisissez "Update all Sizes". Cliquez enfin sur "Commit".

    16. Nous en sommes (enfin!) à notre dernière étape.
    - Dans "Arbre de ressource", sélectionnez "Catalogue - Description (CTSS)" qui va alors apparaître dans "Liste de ressource".
    - Dans "Aperçu Plugin", modifiez les informations comme bon vous semble puis sauvegardez. Une fenêtre s'ouvre et vous demande si vous souhaitez enregistrer les changements. Cliquez sur "Oui".
    - Allez à présent dans "Outils", "Outils d'objets", "Corriger l'intégrité". Cliquez juste sur "Ok" puis sauvegarder à nouveau.

    17. Voilà. Cette fois c'est bel et bien terminé.
    Il ne nous reste plus qu'à lancer notre jeu des sims et admirer notre travail.
    Si vous n'êtes finalement pas satisfait, recommencer les étapes 7 à 14 jusqu'à ce que le résultat vous convienne.

    0 votes
    Mots clés : Aucun mot clé

    Commentaires

    Pas encore de commentaire.

    Commenter cet article

    Invité
    Invité Vendredi, 18 Mai 2012
    Loading ...

    Dossiers

    4 article(s)

    Panneau de Gestion des Sims

    Grâce au panneau de gestion du Sims que vous trouvez en bas de votre écran pendant votre partie, vous pouvez diriger, surveiller, épier vos Sims .

    Voter pour cet article

    Traits de personnalité

    Retrouvez dans le tableau ci-dessous tous les traits de personnalité proposés lors de la création de vos Sims 3.
    Voter pour cet article
    0 votes